lunes, 13 de agosto de 2007

decalogo de los JdRs

no era mi intencion escribir algo mas hoy -me gusta dejar pasar unos dias entre post y post- pero la verdad, encontre esta wea que la encontre...tan buena, que me gustaria que la leyeran. sobre todo LOS QUE JUEGAN ROL CONMIGO.
es un "decalogo" de reglas para todo JdR.

vamos una por una. no se vayan a estresar... ¬¬


1.-Las reglas estan escritas en papel, no grabadas en piedra

Aaaah...esto es cuando a los jugadores les conviene. cuantas veces los wnes no me rompieron el craneo mostrandome lo que "dice el libro" por que salian perjudicados? sin embargo, si se me iba una regla que los podria cagar...calladitos, calladitos xD


2.-Las reglas son guias sugeridas, no estamentos inamovibles

hmm...igual que arriba. lamentablemente a los jugadores, generalmente, no les gustan las "libertades creativas" del narrador. sobre todo si les perjudica...


3.-Si las reglas no dicen que no se puede hacer, entonces se puede

eso es una gran verdad. en general, todos apoyan eso...


4.-No hay respuestas oficiales. solo opiniones oficiales.

creo que mucha gente depende demasiado de los suplementos. es bueno leerse un par para darle mas "cuerpo" al mundo...pero mira lo que te pasa si te lees todo lo de vampiro, por ejemplo. terminas extrangulandote en tu propio conocimiento, si no eres cuidadoso.


5.-cuando los dados entran en conflicto con la historia, la historia siempre gana.

bueno, aca llegamos a un punto de escozor. a veces las desiciones de los jugadores amenazan la integridad de la historia -que no es malo, pues puede darse para otra aventura totalmente nueva y despues reciclas lo planeado-. sin embargo, muchos jugadores toman los dados como absolutos, y las "salvadas" que puedan pegarse no como eventos narrativos, sino como que "el master era blando, viteh". entonces...que hacer?
siempre he creido que la muerte de un pj es un recurso importante. si, los pjs mueren, y estan siempre en peligro. pero eso no significa que debas matarlos por que sacaron un fracaso en su tirada de defensa en una pelea con enemigos de la tabla de encuentros en los primeros 15 minutos de juego. una solucion es "castigarlos" quitandole cosas, cada vez que DEBIERON morir. pero aun asi, a veces no es suficiente...
como sea, hay que tener mucho criterio del impacto que provoca la muerte de un pj. no todo el mundo lo tiene.


6.-Min/maxear personajes, y el "munchkinismo" son problemas con el jugador, no del juego.

aaah, cierto. muy cierto. para el que no sepa lo que es el munchkinismo, es el feo acto de aprovecharse de las reglas en beneficio personal sin importarles la integridad de la historia, del grupo, los jugadores, ni nada. solo quieren ver que sus numeritos suman, sus puntitos aumentan, sus stats crecen y hacen mas daño mas facil. (omg, estoy rodeado de ellos). y es verdad, las reglas de muchos JdRs son lo suficientemente ambiguas para permitir esto (muchas veces estan hechos asi como recurso narrativo, para no limitarte tanto). pero pocos lo entienden... =( tristemente, son pocos los que no se cuelgan del sistema para hacer maquinas de matar sin historia, cosas que no son mas que un conjunto de puntos, y convirtiendo el juego de rol en un conjunto de tiradas de dados sin ton ni son.


7.-El narrador tiene total control del juego

a NINGUN jugador le gusta esa regla. admitanlo. al final, se convierte en una competencia de jugador vs narrador.


8.-El narrador siempre trabaja CON los jugadores, no CONTRA ellos.

nadie entiende eso. =/ ademas, hay muchos narradores que tampoco les importa mucho la regla...creen que el ser un "buen narrador" implica matarlos en la primera hora de juego.


9.-un juego de rol que no es divertido ya no es un juego, es una tarea.

=S gran verdad. a veces termino hastiado despues de una "mala experiencia"


10.- el manual contiene reglas para todo. cuando lo anterior no aplique, se inventa.

bueno, un mensaje un poco contradictorio respecto a lo anterior. estoy a favor de inventar y mejorar reglas, la verdad. hay sistemas que tienen cosas muy buenas, y otras que suckean -como por ejemplo, el sistema de Wod es exelente para situaciones enfrentadas, y acciones generales. pero es rematadamente lento para combate, segun yo creo-.



bueno, espero que les haya LLEGADO EL MENSAJE. GRACIAS. :D

domingo, 12 de agosto de 2007

23 grados. 23 dias. 23 horas. 23...23....23.....

jo, de las cosas que uno se entera. resulta que hace unos dias, gracias al texto de la entrada anterior (que no es otra cosa que una cancion de tool) descubri que existe todo un estudio numerologico sobre el 23. por que me llama la atencion? simple: naci un 23 (de este mes, asi que espero regalos).

la cosa, basicamente va mas o menos asi: segun dicen, el 23 esta conectado a todo hecho importante y significativo, generalmente (pero no limitado a) catastrofico. ademas, tiene una serie de relaciones interesantes en la naturaleza, astronomia, astrologia, y... fechas y horas de accidentes (hmm...pk habre nacido un 23?). al parecer, varios numerologos creen que existe un significado especial en este numero, que aparece en varios textos "sagrados", y al parecer esta intimamente relacionado con "la ley de los 5" china.

ahora, para su "diversion y deleite" algunos datos frik y curiosos del numero 23. algunos no pasan de meras curiosidades -como la de kurt cobain - pero otros..bueh, son mas interesantes.


en 1723 Adam Weishaupt funda los Illuminati.

El hexagrama 23 del I ching define el 23 como "romper o separar". curiosamente tambien (y probablemente debido a esto) en telegrafia el 23 se usa como codigo para "corte de linea".

los aterrizajes lunares del apollo 11 y 12 fueron, respecivamente, en el mar de la tranquilidad a 23.63 grados este, y en mar de las tormentas, 23.42 grados oeste. ademas, 11 y 12 suman 23.

una sala de chat de AOL soporta un maximo de 23 personas.

Kurt cobain nacio en 1967= 1+9+6+7= 23. murio en 1994= 1+9+9+4=23

las civilizaciones de america latina tenian calculado el fin del mundo para el 23 de diciembre del 2012 (maya especificamente, pero todas las demas concordaban)

el ser humano es conformado con 46 cromosomas. cada padre aporta 23.

el 23 de enero Adolph Hitler organizo el partido nacionalsocialista aleman.

el 23 de julio son el año nuevo del calendario egipcio y sumerio

el 13 de octubre fue el dia en que todos los templarios fueron arrestados en francia. (13/10, 13+10=23). ademas, los templarios tuvieron solo 23 granmaestres. Jaques de molay fue el...23 xD.

el alfabeto latino tiene 23 letras.

el 23 es el primer numero primo de dos cifras que son numeros primos por si solas.

2,3 y 5 son los primeros numeros primos. ademas, las los irracionales Raiz cuadrada de 2, raiz cuadrada de 3 y raiz cuadrada de 5 son usados muy comunmente en trigonometria y en ciencias.

La geometria euclidiana tiene 23 axiomas

en promedio, la fuerza de las olas en cualquier tipo de marea se duplica en la ola numero 23.

el isotopo de uranio usado para hacer bombas es el U235.

23 de septiembre es el equinoccio. 23 de diciembre es el solsticio.




en fin...
bueno, se que muchas civilizaciones predijeron el fin del mundo un 23. los chinos, los sumerios, egipcios, etc, etc...y la sangre tarda...23 segundos en recorrer tu cuerpo :D

y...la traduccion del post anterior:

Una infinidad,

El horror inicia en octubre,

Esta es tu mision, que pone en prueba tu poder, inteligencia, habilidad, eficacia y tu potencia.

Veintitres pasos al poder total.

espero hayan disfrutado este viajecillo por una de las tonteras que hace rato me daba vueltas...


prox post: quien sabe? illuminati? extraterrestres? teorias cosmologicas? opinion personal sobre "por que mekano deberia volver a la TV (APSODJASFAHSOÑFASP{DFASP{DFO12!!"¡¨!¡!!¡??!!!!?!?!?!?!)?

nos vemos por ahi.



domingo, 5 de agosto de 2007

Viginti tres

un texto, a ver si saben de donde viene y hacia donde va...




"Una Infinitas

Abominatio Nascitur Autumno

hic est tuum temptamen quod temptat tua potentia

viginti tres gradus ad summam potestatem."






Al proximo post, mas sobre el tema...si les interesa, claro xD