lunes, 13 de agosto de 2007

decalogo de los JdRs

no era mi intencion escribir algo mas hoy -me gusta dejar pasar unos dias entre post y post- pero la verdad, encontre esta wea que la encontre...tan buena, que me gustaria que la leyeran. sobre todo LOS QUE JUEGAN ROL CONMIGO.
es un "decalogo" de reglas para todo JdR.

vamos una por una. no se vayan a estresar... ¬¬


1.-Las reglas estan escritas en papel, no grabadas en piedra

Aaaah...esto es cuando a los jugadores les conviene. cuantas veces los wnes no me rompieron el craneo mostrandome lo que "dice el libro" por que salian perjudicados? sin embargo, si se me iba una regla que los podria cagar...calladitos, calladitos xD


2.-Las reglas son guias sugeridas, no estamentos inamovibles

hmm...igual que arriba. lamentablemente a los jugadores, generalmente, no les gustan las "libertades creativas" del narrador. sobre todo si les perjudica...


3.-Si las reglas no dicen que no se puede hacer, entonces se puede

eso es una gran verdad. en general, todos apoyan eso...


4.-No hay respuestas oficiales. solo opiniones oficiales.

creo que mucha gente depende demasiado de los suplementos. es bueno leerse un par para darle mas "cuerpo" al mundo...pero mira lo que te pasa si te lees todo lo de vampiro, por ejemplo. terminas extrangulandote en tu propio conocimiento, si no eres cuidadoso.


5.-cuando los dados entran en conflicto con la historia, la historia siempre gana.

bueno, aca llegamos a un punto de escozor. a veces las desiciones de los jugadores amenazan la integridad de la historia -que no es malo, pues puede darse para otra aventura totalmente nueva y despues reciclas lo planeado-. sin embargo, muchos jugadores toman los dados como absolutos, y las "salvadas" que puedan pegarse no como eventos narrativos, sino como que "el master era blando, viteh". entonces...que hacer?
siempre he creido que la muerte de un pj es un recurso importante. si, los pjs mueren, y estan siempre en peligro. pero eso no significa que debas matarlos por que sacaron un fracaso en su tirada de defensa en una pelea con enemigos de la tabla de encuentros en los primeros 15 minutos de juego. una solucion es "castigarlos" quitandole cosas, cada vez que DEBIERON morir. pero aun asi, a veces no es suficiente...
como sea, hay que tener mucho criterio del impacto que provoca la muerte de un pj. no todo el mundo lo tiene.


6.-Min/maxear personajes, y el "munchkinismo" son problemas con el jugador, no del juego.

aaah, cierto. muy cierto. para el que no sepa lo que es el munchkinismo, es el feo acto de aprovecharse de las reglas en beneficio personal sin importarles la integridad de la historia, del grupo, los jugadores, ni nada. solo quieren ver que sus numeritos suman, sus puntitos aumentan, sus stats crecen y hacen mas daño mas facil. (omg, estoy rodeado de ellos). y es verdad, las reglas de muchos JdRs son lo suficientemente ambiguas para permitir esto (muchas veces estan hechos asi como recurso narrativo, para no limitarte tanto). pero pocos lo entienden... =( tristemente, son pocos los que no se cuelgan del sistema para hacer maquinas de matar sin historia, cosas que no son mas que un conjunto de puntos, y convirtiendo el juego de rol en un conjunto de tiradas de dados sin ton ni son.


7.-El narrador tiene total control del juego

a NINGUN jugador le gusta esa regla. admitanlo. al final, se convierte en una competencia de jugador vs narrador.


8.-El narrador siempre trabaja CON los jugadores, no CONTRA ellos.

nadie entiende eso. =/ ademas, hay muchos narradores que tampoco les importa mucho la regla...creen que el ser un "buen narrador" implica matarlos en la primera hora de juego.


9.-un juego de rol que no es divertido ya no es un juego, es una tarea.

=S gran verdad. a veces termino hastiado despues de una "mala experiencia"


10.- el manual contiene reglas para todo. cuando lo anterior no aplique, se inventa.

bueno, un mensaje un poco contradictorio respecto a lo anterior. estoy a favor de inventar y mejorar reglas, la verdad. hay sistemas que tienen cosas muy buenas, y otras que suckean -como por ejemplo, el sistema de Wod es exelente para situaciones enfrentadas, y acciones generales. pero es rematadamente lento para combate, segun yo creo-.



bueno, espero que les haya LLEGADO EL MENSAJE. GRACIAS. :D

4 comentarios:

Anónimo dijo...

gosh...bueno...yo opino k....

no me gustan los pjs k pegan mucho, xk siempre temrino temiendo por la integridad de mis pjs(exeptuando algunos casos xD) y hay reglas k no me gustan de algunos sistemas =/
me complican los sistemas >.<

lo k me molesta aveces del juego es k el master siempre buska la manera de kgarte....o lo sjugadores k buskan la manera de kgarte(lease Licaon...voy a recuperar mi espada ¬¬*) kmo sea xD

dejo de hablar wueas sin sentido xD

Sick_Bastard dijo...

jo. pero la pregunta es: por que se juega rol? para ganar? esta claro que en el rol no se "gana". personalmente creo que la gente pierde el norte muy seguido...se juega rol por que se quiere narrar una buena historia, y el jugador quiere ser parte de ella. no para "ganarle" al master.

una pena que poca gente lo vea asi.

Anónimo dijo...

el rol esta siendo usado actualmente como una terapia para quienes tienen problemas depresivos
si lo miramos bien tiene mucho que ver ya que actuas y usas acciones de otro personaje
quizas carismatico y alegre
algo completamente distinto a quien es uno comunmente
encuentro que la escencia del rol ademas de la interpretacion es el actuar
no es un "quiero ganar" ya que en ese nunca se llegara a un fin
puedes llevar años y años jugando con tu personaje y en la historia con suerte pueden pasar unos meses
a mi me gusta jugar rol pq avanza tu imaginacion
: 3 y yo.. dibujo

me encanta

te amo

Anónimo dijo...

"Disfruta el juego".

Y eso en todo sentido...

"hey!, perder tb esparte de él.."



[Mas vale un post tarde, que nunca.]

=D